Startup cria livro de aula com linguagem de game

Por Tatiana Klix - iG São Paulo |

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Editora aposta em conteúdo curricular em 3D para ajudar professores a darem aulas interessantes e engajar alunos

O que é melhor para aprender: um livro ou um jogo? A startup Evobooks, que se considera uma editora de conteúdo curricular, aposta em um produto híbrido para ajudar os professores a tornarem suas aulas mais interessantes e captar a atenção de alunos de qualquer escola: um livro aplicativo com linguagem de game.

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A ideia de produzir livros em 3D com lições da matriz curricular foi concebida por um engenheiro e um economista que prestavam consultoria para redes de ensino. Em 2011, Carlos Grieco e Felipe Rezende se deram conta que, apesar de muitas escolas públicas e particulares estarem recebendo tablets e lousas digitais, não existia conteúdo de qualidade para usar essas ferramentas, que muitas vezes ficavam até encostadas em um canto.

“Quem poderia fazer isso? As grandes editoras, mas elas não estavam preparadas para produzir conteúdo engajador para tablets. E nós resolvemos fazer”, conta Grieco, diretor executivo e um dos quatro sócios da Evobooks, terceira startup da série sobre negócios que envolvem educação e tecnologia publicada pelo iG desde quarta-feira.

A empresa fundada burocraticamente em dezembro de 2011, mas que só passou a ter sede em abril de 2012, começou fazendo uma vasta pesquisa em lojas de aplicativos e no meio educacional para entender que tipos de conteúdos digitais estavam disponíveis e o que funcionava ou não em sala de aula antes de definir como seriam os seus livros aplicativos. Segundo Grieco, existem vários produtores de conteúdo fragmentados, que fazem apps de qualidade e nível de interação diferentes, mas é difícil para os professores procurar e fazer a curadoria entre tantas opções.

“Na sala de aula todos têm que compartilhar a mesma tecnologia, mas as pessoas têm níveis de afinidade com os softwares distintos. O aluno, na média, está à frente dos professores, que são responsáveis pelas aulas. Se realmente quisermos ter impacto, não podemos produzir algo super complicado. É preciso respeitar a velocidade da sala de aula”, explica.

Na sala de aula todos têm que compartilhar a mesma tecnologia, mas as pessoas têm níveis de afinidade com os softwares distintos. O aluno, na média, está à frente dos professores, que são responsáveis pelas aulas. Se realmente quisermos ter impacto, não podemos produzir algo super complicado. É preciso respeitar a velocidade da sala de aula

Durante o período de confecção da plataforma, que se estendeu durante todo o ano de 2012, vários protótipos foram colocados fora e simplificados. “Chegamos a uma solução que consideramos ideal para o momento, necessariamente não é a mais inovadora tecnologicamente, mas atende o professor e deixa o aluno motivado”, diz.

Os livros aplicativos da Evobooks têm de 10 a 15 lições cronológicas, com imagens em 3D e linguagem de game, mas apenas quatro botões (para passar a aula, salvar, fazer anotação e marcar uma parte do texto ou imagem). Eles podem ser usados individualmente pelos alunos ou apresentados à turma pelos professores por meio de projetores. Além disso, têm a mesma estrutura de interação – quem usa um aplicativo consegue lidar com todos.

Imagina o professor ter que – além de ensinar, corrigir prova e se aperfeiçoar – fazer curadoria de conteúdo e aprender como se usa cada app?, provoca Grieco.

Divulgação
Da direita para a esquerda, os sócios Gustavo Rahmilevitz, Felipe Rezende, Guilherme Otranto e Carlos Grieco.

Desde o início do ano, com a plataforma pronta, foram lançados 8 aplicativos das disciplinas biologia, física, química, história e geografia. Mas novos títulos estão sendo produzidos. Se tudo der certo, a ideia é mapear boa parte do conteúdo do ensino fundamental 2 e médio. O custo de cada um pela internet é de R$ 29 e para escolas de R$ 2.200 a R$ 6000 por ano, dependendo do tamanho da instituição.

Para produzir cada um deles são chamados professores, que dizem como dariam as aulas de determinados assuntos e ajudam designers e desenvolvedores de games a criar os aplicativos. Alguns deles são desenhados dentro de laboratórios, por exemplo.

Ferramenta para ensino público

Os aplicativos estão sendo usados até agora no Rio de Janeiro, no projeto Gente, uma escola inovadora de ensino médio da rede municipal que conta com parceiros como o Instituto Natura, a Microsoft e a Vivo; no Amazonas, durante aulas transmitidas via satélite para 40 mil alunos de população ribeirinhas onde não há professores locais; em São Paulo, em 10 escolas particulares; e em 4 no Nordeste. Pela loja virtual, foram feitos mais de 50 mil downloads dos produtos.

Mas a ambição da Evobooks é ganhar escala no ensino público, onde o sócio da Evobooks acredita que há maior carência e necessidade de entregar bom conteúdo didático digital. Por isso também, os aplicativos rodam offline, sem necessidade de acessar a internet. No Brasil, ainda há um grande problema de infraestrutura de banda larga nas escolas.

“Não podemos pensar no Santa Cruz (colégio particular de elite em São Paulo), que conta com infinitos recursos, temos que pensar em todos os colégios do País, se queremos criar impacto”, diz Grieco, que adiantou que a startup está em fase adiantada de negociação com um Estado brasileiro para instalar o produto em toda a rede.


NomeEvobooks
SóciosFelipe Rezende, fundador e diretor executivo, Carlos Grieco, fundador e diretor comercial e marketing, Guilherme Otranto, fundador e diretor de tecnologia, Gustavo Rahmilevitz, diretor de produto
Data de fundação    Dezembro de 2011
ProdutoLivros aplicativos didáticos com linguagem de game
ImpactoAdoção no Rio de Janeiro, no projeto Gente, no Amazonas, durante aulas transmitidas via satélite para 40 mil alunos; em SP, em 10 escolas particulares; no Nordeste, em 4 escolas.
Investidores e faturamentoRecebeu apoio de alguns dos principais investidores de capital-semente do Brasil, mas não divulga os nomes deles. Faturamento estimado no fim de 2013 é de R$ 3 milhões



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