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Games ajudam músicos e gravadoras

24/03 - 09:24 - Agência Estado

Quando Guitar Hero (GH) chegou às lojas em 2005, o sucesso do jogo se deu principalmente por conta do joystick no formato de guitarra. As músicas presentes no game não eram as originais, mas regravações feitas pelos próprios profissionais por trás dele.

Na sua segunda versão a coisa ficou mais profissional: o My Chemical Romance colocou à venda na rede online do Xbox 360, a Live, três faixas do último CD deles pouco tempo após ele ser lançado nas lojas.

Além do mais, em GH II já havia versões originais de algumas músicas para jogar. O grande salto da popularidade da série ocorreu com Guitar Hero III, em que os renomados guitarristas Slash e Tom Morello viraram personagens do game e compuseram faixas exclusivas para o jogo. Até o lendário grupo punk Sex Pistols voltou a entrar em estúdio para regravar o clássico Anarchy in the U.K. "Apenas" para o GH III.

À primeira vista tudo parece ser uma diversão, afinal, quem não gostaria de se ver em um videogame? No entanto, há todo um lado mercadológico envolvido a essas ações. Em junho será lançada uma edição do Guitar Hero do Aerosmith, somente com músicas da banda e de artistas que a influenciaram.

Para Steven Tyler e companhia, o jogo abre uma nova mídia a ser explorada, um novo público a ser conquistado (talvez um garoto de 12 anos não tenha paciência para baixar a discografia inteira deles, mas se interesse pelo grupo "tocando" suas canções no game). Para a gravadora também, pois dá para recolher uma boa grana com os direitos autorais das faixas presentes no game musical.

Fora as lucrativas faixas vendidas a parte na web, que custam de US$ 0,99 a US$ 2,50, dependendo do jogo.

"As grandes gravadoras e os artistas estão tomando nota de todo esse fenômeno e cada vez mais se mostram interessados em trabalhar com a gente", disse Kai Huang, o presidente da RedOctane (produtora de Guitar Hero), ao site Austin 360.

Para o professor Sérgio Nesteriuk, que ensina design de games na Anhembi Morumbi e tecnologia e mídias digitais na PUC-SP, isso vem ocorrendo porque o mercado fonográfico recém começa a compreender o rumo que a revolução digital trouxe para a música. "Os ouvintes saíram do estado passivo de apenas escutar e viraram agente da música, já que nos games ela só acaba quando se termina de tocá-la", afirma.

Não é a toa que cada vez mais bandas vêem em Guitar Hero e, recentemente, Rock Band, uma galinha dos ovos de ouro. Foo Fighters e Velvet Revolver disponibilizaram em GH III três músicas cada para serem compradas na Live.

Até o Metallica, que nunca foi muito amigo das novas mídias (ficou famosa a "treta" deles com o Napster) se rendeu, lançando um pacote de três músicas para o Rock Band. Ironicamente, especula-se que tal "combo" seja o mais vendido da história do jogo.

Outro lado interessante é que a vendas dessas faixas na internet exclusivas para os jogos acabam por impulsionar as vendas digitais dessas mesmas músicas. "Os jogadores que baixam as músicas para os games também querem sua versão digital para seus MP3 players. Quando isso ocorre, as vendas no iTunes podem bombar, pois os gamers vão querer cavar mais fundo no catálogo de certos artistas", contou, também para o site Austin 360, Paul DeGooyer, vice-presidente da MTV Games (a empresa responsável por Rock Band).

Há números que comprovam isso. Segundo o grupo de pesquisas Nielsen SoundScan Data, quando o Metallica disponibilizou a música And Justice for All no Rock Band, o download da música na internet "apenas para ouvir" teve um aumento de 48%. Isso, lógico, de forma legal. Imagine o resto... "Mundialmente, estima-se que para cada download feito a partir de lojas online devidamente autorizadas, 20 são feitos de forma ilegal", diz Paulo Rosa, presidente da Associação Brasileira dos Produtores de Discos (ABPD).

No Brasil, não é pequeno o número de jogadores que passou a gostar de tal banda após conhecê-la em games musicais. O universitário Otavio Marques, de 26 anos, afirma ter comprado vários CDs de artistas que descobriu graças ao Guitar Hero.

"Sempre gostei de rock clássico, mas não conhecia muito a fundo. Comprei recentemente CDs do Nirvana, Iron Maiden e do Metallica para corrigir isso", diz. "Tenho uma pasta no iPod apenas com músicas do Guitar Hero. Depois que você joga uma música você começa a ouvi-la de forma diferente e nota detalhes que nunca tinha reparado antes", acrescenta.

Programinha de casal

Otavio acaba de comprar Rock Band. Quem toca guitarra e canta enquanto ele se vira na bateria é ninguém menos que a sua namorada, a webdesigner Aline Garbini, de 24 anos. Eles até já têm uma "banda" no jogo, a Corinthians (é sério!).

"Nós sempre desejamos aprender a tocar algum instrumento musical, e todo jovem já quis um dia montar uma banda", explica Otavio. "Somos um casal tranqüilo, que gosta de ficar em casa. Antes a gente alugava filmes, agora jogamos Rock Band", ri Aline. "Temos um casal de amigos que nunca gostou de videogame, mas agora vem sempre jogar conosco."

Essa é uma característica bacana dos jogos musicais. Assim como o Nintendo Wii, eles atraem um novo público de jogadores que nunca tinham se interessado pelo universo dos games. No caso do Rock Band, a iniciativa é ainda mais ousada, pois ele é um jogo que tem a proposta de ser coletivo e até resgatar a idéia de ambiente familiar.

"Meus pais já jogam comigo. Rock Band representa a interação total com o jogo, que é o futuro dos consoles", profetiza o publicitário Filippe Ykeuti, de 23 anos.

"No Guitar Hero você jogava sozinho, no máximo tinha um baixista como companhia. Com o Rock Band, mesmo se eu estiver sozinho em casa posso chamar o mundo inteiro para tocar comigo na Live", afirma. É a banda de garagem do século 21. As informações são do O Estado de S. Paulo/Link




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