Simulador prepara médicos para lidar com pacientes que abusam de remédios

Videogame desenvolvido nos EUA com tecnologia usada pelo FBI treina profissionais para reconhecer viciados em analgésicos

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Enquanto escutava um paciente pedir uma receita de analgésicos, a doutora Danielle McCarthy ponderava todas as possíveis respostas.

Ela escutava pacientemente enquanto o homem dizia que "todas as manhãs acorda sentindo dor" e descrevia sua agonia mesmo três anos após ter se machucado em um acidente de carro.

O homem disse ter experimentado sessões de fisioterapia, acupuntura e tratamento quiroprático. Ele insistiu que nada funcionou, exceto as pílulas, subindo o tom de sua voz e se tornando cada vez mais exigente.

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A doutora Danielle McCarthy (direita) usa simulador para aprender a lidar com paciente viciado em analgésico em universidade de Chicago, nos EUA (04/05)

Este tipo de conversa é semelhante Às que acontecem em quase todos os turnos no Hospital Memorial de Northwestern, disse McCarthy. Mas não passa de uma simulação que faz parte de um jogo interativo projetado para treinar médicos a identificar o comportamento de pessoas que abusam de analgésicos. O paciente é um ator, cujas declarações e respostas são geradas pelo programa.

O videogame foi projetado com base em pesquisas realizadas pelo doutor Michael F. Fleming, da Escola Feinberg de Medicina da Universidade de Northwestern, e se baseia na tecnologia usada pelo FBI para treinar seus agentes em táticas de interrogatório. Ele tem como objetivo ensinar os médicos a encontrar sinais que demonstrem o abuso de drogas por parte de alguns pacientes, como por exemplo um paciente com um histórico de problemas familiares, e a observar os sinais não verbais de nervosismo, como o de interromper o contato visual e ficar inquieto durante uma consulta. "Este tipo de situação não é algo para a qual os estudantes de medicina são preparados", disse Fleming.

O jogo interativo, que em breve será vendido online para escolas de medicina e prestadores de cuidados de saúde, inclui cerca de 2 mil declarações de pacientes, com tons que variam desde o mais encantador até um extremamente transtornado. O médico pode escolher entre 1,5 mil perguntas e respostas, selecionando entre cinco e sete opções que aparecem na tela quando é sua hora de responder ao paciente.

O diálogo tem base em uma pesquisa realizada por Fleming, que conduziu entrevistas com mais de mil pacientes que recebiam remédios para dor. "Conseguimos juntar cerca de 95% das situações que um paciente e um médico poderão enfrentar", disse.

O software do jogo foi desenvolvido por Dale E. Olsen, ex-professor de engenharia da Universidade de Johns Hopkins. Ele é o fundador e presidente da Simmersion, uma empresa que criou programas de treinamento de simulação para o FBI. O desenvolvimento do jogo foi financiado por uma doação de US$ 1 milhão feita pela Administração dos Pequenos Negócios e o Instituto Nacional do Abuso de Drogas. Olsen, que tem um Ph.D. em estatísticas, disse que o jogo vai custar cerca de US$ 50 a hora para seus usuários. O jogo foi desenvolvido para ser usado por dez sessões de 15 a 20 minutos cada. Ele disse que seus clientes mais prováveis serão as escolas médicas, assim como prestadores de cuidados de saúde particulares e governamentais.

O jogo incentiva os médicos a adotar uma abordagem mais colaborativa e menos discriminatória com os pacientes, disse Olsen. "O objetivo é o desenvolver relações", disse ele.

McCarthy, que usava fones de ouvido e avental azul, estava sentava diante da tela de um computador em que o paciente, cujo nome era Tom, um homem com a barba bem feita, pedia medicamentos para dor.

A médica pede a Tom para descrever sua dor. Tom aponta vagamente para a parte inferior de suas costas. Ela pergunta se ele já teve algum problema com comprimidos. Ele reconhece que uma vez acidentalmente tomou-os em excesso, mas que "não aconteceu nada grave”.

Quando ela lhe pede que se submeta um exame toxicológico, ele fica ligeiramente irritado, mas concorda em fazê-lo se for extremamente necessário. “Mas depois quero os meus comprimidos"

Em uma avaliação feita após a entrevista, o jogo deu à McCarthy uma pontuação relativamente boa, 68 de 100. Ela recebeu notas altas por sua habilidade de comunicação, por ter pedido um teste para drogas e por ter rejeitado o pedido do paciente para receber uma receita. Ela recebeu notas mais baixas por não ter feito perguntas suficientes.

McCarthy balançou a cabeça e reconheceu sua fraqueza, mas ressaltou que as restrições de tempo são uma realidade de sua profissão. Embora às vezes tenha suspeitado que um paciente estava exagerando ou até mesmo fingindo sentir dor, "tudo acontece muito rápido na sala de emergência", disse ela. "Geralmente não temos tempo para fazer 60 perguntas."

Ela disse que achou o treinamento muito útil, especialmente porque ofereceu novas sugestões de respostas para se dar aos pacientes.

Por Dirk Johnson

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