Diretores de Disney e Pixar falam sobre processos de criação em La Coruña

La Coruña, 2 jul (EFE) - Ramón Montoya-Vozmediano, diretor técnico de software da Disney, e Juan Buhler, diretor de efeitos técnicos da Pixar, explicaram hoje no festival Mundos Digitais de La Coruña a complexidade que há por trás da criação de uma planta ou um de tecido em um filme de animação digital. Disney e Pixar, as empresas de animação tradicional e digital que, em 1995, quando o cinema completava 100 anos, revolucionaram a indústria ao fazer o primeiro filme produzido integralmente no computador, Toy Story, demonstraram hoje os motivos de se demorar um tempo médio de cinco anos para realizar este tipo de produções. Desenvolvendo plantas era o título da palestra com a qual o argentino Buhler, que se incorporou ao elenco da Pixar em 2005 para o sucesso internacional Ratatouille (2007), traçou um paralelo entre o desenho de uma planta através de algoritmos em informática com a seleção natural de Darwin. Cada geração de desenhos de plantas substitui um percentual das menos aptas, com mutações ou misturas das melhores. Como se fossem organismos transgênicos, suas pequenas criaturas virtuais se regem por regras, características, probabilidades, ângulos e escalas.

EFE |

O computador, sobre essas coordenadas, cria então combinações aleatórias, "um processo no qual não há intencionalidade, a sobrevivência do indivíduo é marcada por conseqüências a posteriori", afirmou Buhler.

Ele acrescentou, metaforicamente, que serão "as que mais alto crescerão ou as que mais luz obterão aquelas que acabarão existindo".

O desenhista argentino, que trabalha com um total de cem modelos de plantas virtuais diferentes, já atuou na DreamWorks, de Steven Spielberg, e fez os efeitos de "Formiguinhaz" (1998) e "Shrek" (2001). Agora, ele acaba de terminar os efeitos de "Wall-E", que estreou com sucesso nos Estados Unidos.

O espanhol Ramón Montoya-Vozmediano, por sua parte, explicou os processos de criação de um tecido em uma animação digital e, de quebra, mostrou algumas imagens da próxima estréia da Disney, "Bolt", história que trata de animais de estimação no meio da cidade.

"Após o complicado trabalho têxtil de 'A Família do Futuro', optamos (em 'Bolt') por utilizar personagens com cabelo e sem roupa", explicou.

Assim, Montoya realizou trabalhos fundamentalmente para os filmes da Disney em 3D e lembrou que para "A Família do Futuro", duas pessoas tiveram que se dedicar a controlar a capa do vilão.

Os simuladores têxteis da Disney são dois: o modelo "fabric" e o "icloth", e trabalham com conceitos como o peso da roupa, desde um jersey de lã a uma saia rodada, ou o movimento e as colisões com a pele do personagem ou com outras peças.

"A área mais difícil de desenhar são as axilas", explicou hoje em sua palestra, e admitiu que em algumas ocasiões a criação de tecidos digitais conta com a ajuda de costureiros.

No entanto, normalmente é um processo por polígonos -"menos especializado", disse - o que se aplica às roupas de suas criações de outros títulos como "O Galinho Chicken Little" e sua próxima produção, "Rapunzel", nos quais, apesar da alta tecnologia, também teve que recorrer em algumas ocasiões ao trabalho artesão.

"Às vezes, o simulador reduz a velocidade da roupa antes que a do personagem e, então, é preciso fazer as correções à mão", adicionar rugas ou criar sensação de movimento.

De qualquer forma, reconheceu que, na verdade, "não se procura muito o realismo. O comportamento da tela tem que se reduzir à sua essência, porque se não acaba desviando a atenção da ação do filme".

A Pixar, apesar de não ter renovado o contrato com a Disney após "Carros" (2006), foi absorvida pela empresa nesse mesmo ano e já foram anunciados filmes que estrearão até 2012, entre os quais se encontram versões em 3D da saga de "Toy Story" e uma terceira parte da história de Buzz Lightyear e do cowboy Woody. EFE msc/db

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