Não-gamer, renda-se enquanto há tempo

A revolução definitiva que o videogame provocou na cultura pop

Caio Teixeira, Arena Turbo |

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Jogador compenetrado de GTA IV, o jogo campeão de vendas Grand Theft Auto
Vamos deixar claro uma coisa logo de início: se você leu o título desta matéria e se propôs a lê-la, muito provavelmente você não é um gamer. Não se ofenda – tampouco se vanglorie –, mas é um fato. Gamer que é gamer, sabe muito bem o que é o videogame e está devidamente inserido na cultura que o rodeia. Que bom que deixamos isso claro, assim podemos conversar com uma mente mais aberta.

Comecemos com um rápido histórico. De uma maneira ampla, videogame é qualquer aparelho eletrônico interativo e, se levarmos essa definição em conta, podemos afirmar que o primeiro videogame surgiu em 1947 e se chamava “Dispositivo de Diversão de Tubo de Raios Catódicos (Cathode Ray Tube Amusement Device)”. Só pelo nome já dá para perceber que o criador, Thomas Toliver Goldsmith Jr, queria a brincadeira só para ele, já que apenas o próprio Júnior entendia para o que o aparelho servia.

O videogame como nós conhecemos só foi aparecer em 1971 na forma do Computer Space, primeira máquina de arcade criada por Nolan Bushnell – que se tornaria em pouco tempo o pai do Atari, e esse eu tenho certeza que você conhece – e Ted Dabney. O primeiro console caseiro foi o saudoso Magnavox Odyssey (sim, nome nunca foi muito o forte do pessoal de games), que chegou às lojas em 1972. Daí para frente os videogames rapidamente se transformaram no sonho de consumo de qualquer pestinha e o pesadelo de qualquer pai.

Revolução Cultural

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Criadores do game Final Fantasy posam com personagem em feira do setor
Se você já tem mais de 25 anos, tenho certeza que lá pela metade dos anos 1980 viu pelo menos um dos três comerciais que a agência DPZ desenvolveu ( assista ) para o lançamento do Atari Polyvox – que é, na verdade, o Atari 2600, mas teve o nome Polyvox adicionado para fazer referência ao “braço de games” da Gradiente, que trouxe o console para o Brasil.

Ou seja, querendo ou não, você é exposto aos games há cerca de 30 anos. Assim como o rádio, o cinema e a TV, o videogame precisou de alguns anos para sair do seu nicho e atingir o grande público. Hoje, você só está a salvo das propagandas e ações de marketing de guerrilha dos games porque mora no Brasil, que sabemos muito bem que é a exceção à regra para quase tudo no mundo. No resto do planeta, você pode encontrar prédios da Time Square decorados de The Ballad of Gay Tony (última expansão que foi lançada para o jogo GTA IV , um dos games mais vendidos no mundo), moçoilas vestidas como personagens de Final Fantasy XIII por todo o bairro de Akihabara, em Tóquio, e até esbarrar com cartazes de Master Chief (personagem principal de Halo 3 ) vendendo refrigerante em mercadinhos espalhados pela Europa.

E não pense que os games se limitam a inserções comerciais pseudo-culturais. Cada dia que passa, mais pensadores discutem as transgressões filosóficas que são causadas por games (vide ensaio de Daniel Galera na revista Serrote nº 4), os debates artísticos que o gênero propõe (o crítico de cinema do Chicago Sun-Times , Roger Ebert, levantou uma boa questão sobre o assunto) e até os estudos nacionais sobre videogames (leia o livro O Mapa do Jogo , da pesquisadora Lucia Santaella).

Não é exagero afirmar que o videogame perverteu as bases culturais do mundo em menos tempo do que diversas outras mídias. É claro, isso não pode ser citado como fato isolado – temos a globalização e as gerações X e Y para ajudar na propagação estratosférica de qualquer coisa que brilhe e espirre sangue. Mas, de qualquer forma, você não pode mais ignorar os games.

Pop-art

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Fã de Halo 3 incorpora paixão pelo jogo
Um dos melhores termômetros para um meio é o que ele copia. The Beatles: Rock Band e Dante's Inferno são os melhores exemplos da primeira afirmação. Com o game musical The Beatles: Rock Band , as produtoras MTV Games e Harmonix Music conseguiram mostrar, em primeira mão, para toda uma geração que não conhecia o quarteto de Liverpool, o que foi o fenômeno dos Beatles. No jogo, se acompanha a evolução musical e visual da banda, desde as baladas do começo de carreira, passando pela psicodelia de Sgt. Peppers até chegar, literalmente, ao topo da gravadora Apple para presenciar e fazer parte de “Get Back”.

Com Dante's Inferno , a produtora Electronic Arts já forçou um pouco mais as expectativas: fez um game de aventura todo baseado no Inferno de Dante Alighieri, descrito em A Divina Comédia . A tarefa (sendo eufemista) era hercúlea. Como traduzir um poema do século 14 para uma plataforma eletrônica palatável a todo tipo de público e vendável? Não foi o melhor jogo da EA: além de Dante ser retratado como um verdadeiro BAMF (“bad-ass motherfucker”) com um estranho fetiche de costurar cruzes de pano no próprio torso, a beleza imaginativa que o poema traz é destruída assim que o jogador se vê empunhando uma foice de ossos decapitando almas atormentadas. Porém, se o game fez pelo menos um jogador se interessar pela obra original, então seu papel foi cumprido com maestria.

Outro fator que colocou os games na frente de qualquer outra indústria/mídia foi o lançamento do Nintendo Wii. Os controles sensíveis a movimento, por mais que não sejam nenhuma novidade (o Power Glove, periférico do Nintendinho, já existia em 1989), arrebataram a porção mais “casual” dos gamers. Pessoas que nunca se imaginaram mais do que alguns minutos em frente a um game passaram a ficar horas jogando boliche, tênis, fazendo exercícios ou até mesmo destruindo seus televisores ( veja o vídeo ).

Mesmo não sendo nenhuma surpresa para os meus avôs viciados no Boxe do Wii (para aliviar a tensão de 40 anos de casados), isso reflete uma grande descoberta da Entertainment Software Association (ESA): 25% dos norte-americanos com mais de 50 anos são assíduos jogadores de videogames. Trocando em miúdos, o mundo está ficando pequeno para os não-gamers. Rendam-se enquanto há tempo.

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