Paixão por brincar pode ter impulsionado evolução humana

Por The New York Times |

compartilhe

Tamanho do texto

Novos estudos mostram que brincadeiras infantis moldam o cérebro e permitiram a adaptação do ser humano por diversos ambientes

Getty Images
Cientistas estão estudando a influência da brincadeira no comportamento infantil e adulto

Os seres humanos levam suas brincadeiras a sério.

Outras espécies também brincam, mas nenhuma brinca tanto quanto os seres humanos, nem com tanta imaginação, nem com tanta proteção do círculo familiar. As crianças humanas são únicas no modo como exploram situações hipotéticas ao invés de ensaiar desafios reais que vão enfrentar quando mais velhas. Os filhotes de gatos podem fingir que estão brigando, mas não fingem que são crianças; as crianças, pelo contrário, fingem prontamente que são gatinhos – e em seguida que são a Hannah Montana e fecham o dia como o Homem-Aranha, salvando a todos.

Ao fazer isso, eles desenvolvem algumas das faculdades de maior consequência para a humanidade. Eles aprendem a arte, o prazer e o poder da hipótese – de imaginar novas possibilidades. E os estudiosos sérios do brincar acreditam que isso ajuda a tornar a espécie grandiosa.

A ideia de que o brincar contribui para o sucesso humano remonta a pelo menos um século. Contudo, pelo menos nos últimos 25 anos, pesquisadores como Elizabeth S. Spelke, Brian Sutton-Smith, Jaak Panksepp e Alison Gopnik desenvolveram essa noção mais detalhadamente e a ligaram intimamente tanto com a neurociência quanto com a evolução humana. Eles veem o brincar como essencial não só para o desenvolvimento individual, mas para a habilidade incomum que a humanidade tem de habitar, explorar e modificar o meio ambiente.

Gopnik, autor de "The Scientist in the Crib" ("o cientista no berço") e "The Philosophical Baby" ("o bebê filosófico"), e professor de psicologia na Universidade da Califórnia em Berkeley, vem estudando as formas como as crianças aprendem a avaliar o seu ambiente por meio da brincadeira. Ultimamente, ela tem focado na distinção entre "explorar" novos ambientes e "tirar partido" deles. Quando somos crianças, somos mais dispostos a explorar, diz ela; os adultos são mais inclinados a tirar partido.

Leia:  
Poluição está mudando infância de crianças chinesas
Bebês entendem quando brinquedos estão quebrados
Crianças criadas com afeto têm maior hipocampo
Vídeo: Cientistas fazem mapa do cérebro de bebês

Para tirar partido de algo, a pessoa se baseia fortemente nas lições (e muitas vezes nas regras inconscientes) que aprendeu anteriormente – as chamadas propensões. Essas propensões são úteis para os adultos, porque eles economizam tempo e reduzem a margem de erro: indo a um restaurante que sabemos que é bom, e não a um estabelecimento novo no outro lado da cidade, aumentamos a chance de curtir a noite.

A maioria dos adultos demora a deixar essas propensões de lado; as crianças as desprezam prontamente.

Gopnik mostra isso de forma brilhante com um jogo que ela inventou com o psicólogo David Sobel (seu aluno, que hoje é professor na Brown). No jogo, que tem o interessante nome de Blickets ("Bichinhos"), os jogadores tentam descobrir o que faz com que uma figura de argila indistinta se torne um bichinho. Em algumas situações, a pessoa consegue ganhar mesmo se estiver apegada a uma propensão. Em outras, isso não é possível.

No semestre passado, acompanhei Gopnik para observar com ela, por detrás de um espelho falso, a gerente do seu laboratório, Sophie Bridges, jogar "Blickets" com uma menina de quatro anos extremamente alerta, Esther.

Sentada a uma mesa de tamanho infantil, Esther se inclinou sobre os cotovelos, prestando atenção em como Bridges mexia com uma pequena caixa de formas de argila e dizia que algumas delas eram bichinhos, mas a maioria não era.

"Não dá para dizer quais desses são bichinhos só olhando para eles. Mas dá para ver dentro deles quais são bichinhos. "E, felizmente", continuou Bridges, segurando uma caixa com uma tampa plástica vermelha, "eu tenho uma máquina que identifica isso. Os bichinhos fazem minha máquina se ligar e tocar música".

Trata-se de um truque, é claro. A caixa não reage às formas de argila, mas a um interruptor que fica sob a mesa controlada por Bridges.

O desafio vinha a seguir. O jogo pode ser jogado segundo duas regras: a do "e" ou a do "ou." A versão do "ou" é mais fácil: quando um bichinho é colocado sobre a máquina, acende a máquina, tenha ele sido colocado lá sozinho ou com outras peças. Ele é ou não é um bichinho; não depende da presença de nenhum outro objeto.

Na versão do "e", no entanto, o bichinho apenas revela a sua essência apenas se for colocado sobre a máquina junto com outro bichinho, e ilumina a caixa mesmo que ele e o outro bichinho sejam acompanhados por uma peça que não é um bichinho. Pode ser mais difícil do que parece. Foi esta a versão que Esther jogou.

Primeiro, Bridges colocou cada uma das três formas de argila na caixa individualmente – um retângulo, depois um triângulo, e, finalmente, uma ponte. Elas não ativaram a máquina. Então, ela as colocou na caixa em três combinações sucessivas.

1. Retângulo e triângulo: Nenhuma resposta.

2. Retângulo e ponte: A máquina se iluminou e tocou uma música!

3. Triângulo e ponte: Nenhuma resposta.

Bridges, em seguida, pegou uma peça de cada vez e perguntou para Esther se ela achava que eram bichinhos. Eu, que estava satisfazendo minhas propensões adultas (e jornalísticas) ao registrar minhas observações profusamente com notas e diagramas, comecei a virar freneticamente as páginas de meu caderno.

Eu ainda estava olhando para minhas anotações quando Esther, depois de ter dedicar cerca de três segundos à reflexão sobre o assunto, identificou corretamente todos os três. O retângulo? "É um bichinho", disse ela. O triângulo? "Não", acenou com a cabeça. A ponte? "É um bichinho." Esther, de 4 anos de idade, havia discernido imediatamente uma regra que eu reconheci apenas após ouvir a explicação de Gopnik.

Esther, assim como outras crianças de 4 e 5 anos que passaram pelo teste, não foi melhor apenas do que eu, mas do que a maior parte de 88 estudantes da Califórnia que passaram pelo teste da versão "e". Nós, adultos educados, erramos porque nossas propensões diziam que devemos jogar o jogo pela regra mais comum e eficiente do "ou".

As regras do "ou" se aplicam com muito mais frequência na vida real, quando a essência de uma coisa raramente depende da presença de outro objeto. A utilidade de uma flecha pode depender de um arco, mas a sua identidade como flecha, não. Como a regra do "ou" costuma funcionar corretamente mais vezes e é mais simples de se utilizar, eu me agarrei a ela.

Esther, no entanto, rapidamente abandonou deixou de lado a regra do "ou" e encontrou a bem menos provável regra do "e". Tais hipóteses de baixa probabilidade muitas vezes caem por terra. Mas as crianças, assim como cientistas aventureiros em um laboratório, fazem experiências com essas ideias malucas de qualquer maneira, porque, mesmo que elas não acertem, muitas vezes produzem resultados interessantes.

Esther e seu irmão gêmeo, Benny (que jogou uma outra versão do jogo), geraram hipóteses de baixa probabilidade prontamente. "Talvez funcione se você virá-lo e colocá-la na outra extremidade!" "Vamos ligar todos os três!" Eles se mostraram verdadeiras máquinas geradoras de hipóteses. A mãe das crianças, Wendy Wolfson (que escreve sobre ciência), disse que eles são assim o tempo todo. "É como se eu morasse com duas lontras particularmente curiosas."

Infelizmente, disse Gopnik, essa característica atinge seu ápice em torno de 4 ou 5 anos. Depois disso, nós gradualmente mostramos menos interesse em ver o que acontece e mais em acertar.

No entanto, esse espírito lúdico de especulação e exploração permanece conosco enquanto indivíduos e enquanto espécie. Estudos sugerem que brincadeiras livres e autodirigidas em ambientes seguros aumentam a resiliência, a criatividade, a flexibilidade, a compreensão entre indivíduos numa sociedade, o controle emocional e cognitivo, além da resistência ao estresse, à depressão e à ansiedade. E continuamos a explorar quando adultos, mesmo que não seja de maneira tão livre. Foi assim que chegamos à Internet, a lua e ao laboratório de Gopnik.

Finalmente, Gopnik e alguns de seus colegas cientistas levantam a hipótese de que, no longo jogo da evolução, um período prolongado dedicado pelos seres humanos a brincadeiras criativas, juntamente aos traços que as brincadeiras ajudaram a desenvolver, colaboraram para que a seleção levasse ao cérebro grande e às ricas redes neurais que caracterizam o Homo sapiens. Essa pode lhe parecer uma hipótese de baixa probabilidade ou uma hipótese de alta probabilidade. Seja como for, ela certamente parece uma hipótese com a qual vale a pena brincar.

Leia tudo sobre: criançaneurociênciacomportamento infantil

compartilhe

Tamanho do texto

notícias relacionadas